いちのせのTCGブログ

カードゲームについて色々語ります。

【マスターデュエル】リアルでやってなかった人でも好きなHEROデッキでプラチナtier1に行けた話

こんにちは、いちのせです。

ずっとブログ書こうと思ってましたが、デュエルしすぎでやっと書くことができました。

マスターデュエルついに出ましたよ。まさか遊戯王が完璧な状態でほぼ全カードが使えてオンラインでデュエルなんて、全然信じてなかったです。

 

さて、今日は、リアルでやってない人でもHERO使ってプラチナ1にいけたよ、という話をします。

2022年1月はカード集めが間に合わなかったのですが、2月は8日にたどり着きました。

 

遊戯王は初期から好きなコンテンツですが、大会やイベントにはもう5年以上は出てないので、現代遊戯王は全然わからない状態でスタートしました。

ただ、HEROは子供の時からずっと好きでカードは集めていたため、せっかくなら好きなデッキでまずは勝ってみようという思って組み始めました。

…が、HEROは古参ファンからの資金源なのか、URばっかり!w

びっくりするぐらいほぼ高レアリティなので無課金ですぐ作るのはかなり難しいと思いますが、HEROだけに集中すればギリギリいけるかな?ぐらい大変です。

 

今回は、後述する海外の動画を見ながら現代HEROを勉強して、組んだデッキの紹介と、プレイング…というよりは初心者向けの小ネタみたいなのを紹介したいと思います。

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デッキレシピ

とりあえずデッキレシピだけ見たい人向けに、いったん画像だけ載せます。

詳しく1枚1枚知りたい初心者の方は、後述の「採用カード1枚ずつの説明」まで読んでみてください。

 


デッキのまわしかた

まず、はじめに、このデッキの使い方は海外の方が載せていたYoutubeの動画で勉強しました。

Yu-Gi-Oh! Master Duel - HERO Deck Platinum 1 Season 2 (Ranked Duels) 🔥 - YouTube

 

各手札状況からの展開ルートが一つの動画に10戦分ぐらいあって、現代遊戯王初心者なプレイヤーとしては、「そんなことできるんだ」の連続で自分が何も知らなかったことを思い知らされました…。

エドのイヤッホオオオオオウから始まるので、HEROやGXがほんとに好きなんだなと感じましたw 当時めっちゃ話題というかネタになったよね。

 

HEROの勝ちパターンは大まかに2つだと思っています。

昔のような、少しずつアドを取るゲームではなく、やるかやられるかの短期決戦のデッキです。

①先攻で「ダーク・ロウ」など展開して相手に何もできなくさせる

②後攻で1キルする

 

サーチも多いためできることは多いのですが、使い切りのカードが多く、デッキ全体のリソースが環境上位に比べると多くないと感じました。

そのため、この構築では、短期決戦で勝つ爆発力はとてもありますが、長期戦は不向きです。

 

①先攻で「ダーク・ロウ」など展開して相手に何もできなくさせる

ではまず、①から見ていきます。

「など」と書いたのは、ダークロウが出せなくても他のパターンがあるということですが、やはりダークロウを出すのが最も強いと思います。

ですのでダークロウを出すルートの紹介です。

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ダークロウは前述のとおり、相手の墓地肥やしを防ぐ効果と、相手がサーチしあとハンデスする効果を持っているかなり厄介なカードです。

環境にいるほぼすべてのデッキにどこかしら刺さるといっても過言ではなく、相手はまずダークロウを除去しなければ展開ができない状態になります。

 

簡単なパターンを3つ紹介します。

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手札によってパターンはかなりあるのですが、1ターン目に出すという点で見ると、

  • 「ヒーローアライブが手札にある」
  • 「マスクチェンジが手札にある」
  • 「リキッドマンが通常召喚できて、墓地にシャドーミストがある」

結局はこのどれかを達成していないと出すことができません。

ですので、これ以外の場合はダークロウをあきらめて他の盤面パターンを目指します。

「ダークロウ目指したけど途中でできないことに気づいた」が一番弱いというか何も生み出せなくなるので、まずはソロモードで練習することをオススメします!

 

マスクチェンジがサーチできない場合は、サンライザー+アブソルートや、ドレッドバスター+ディストピアガイの布陣を作ります。趙融合があるならE・HERO出しておいたり、手札誘発や罠があるなら、モンスター出さずにエンドも全然ありです。

 

後攻で1キルする

次に、②を見ていきます。

Twitterに挙げてたのですが対戦履歴を見ると、「総ターン数2」がめちゃくちゃ多く、後攻1キルがすごく高い確率で生じます。

もちろん先攻から3ターン目で勝つ場合もありますが、少なくとも僕の戦績では、後攻で勝つことが多かった印象です。

 

展開のルートはとても多く、このブログでは紹介しきれませんが、手札6枚あればかなり高い確率で余裕で8000ダメージが出ます。

マスクチェンジやミラクフュージョンフュージョンデステニーなど、手札1枚から生み出される融合HEROの攻撃力が大体2500以上なので、そう考えると8000に届きやすいというのはわかるかと思います。

 

1キル展開ではとにかく、サンライザーが起点になります。

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ダークロウは後攻で出しても相手によっては十分強いカードなので選択肢に含まれますが、最優先ではありません。

サンライザーは特殊召喚した際にミラクフュージョンをサーチしますので、サンライザーを出せば実質的にはそれだけで5000ダメージ分ぐらい稼げます。

 

 


採用カード1枚ずつの説明

上に載せていたレシピのカードを1枚ずつ紹介します。

それぞれの部分で使い方も記載します。

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ヴァイオン 3

墓地にディアボリックガイやシャドーミストを落とし、さらに融合をサーチする必須HERO。

この1体からできることはとても多く、エアーマンよりも優先して出したいカードです。通常召喚でも出しますが、主に後述のファリスから出てきます。

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インクリース 2

後述のファリスの効果で魔法・罠ゾーンに設置するカードです。こいつの効果でデッキからヴァイオンを出すのが基本です。

また、あとで説明しますが、キルドレイン等の効果無効を突破するためのキーカードです。

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ファリス 3

手札から特殊召喚できる数少ないHERO。手札コストは確かにありますが、捨てることでメリットが得られるカードを捨てられると良いです。ファリスを出した効果でインクリースを出して、インクリースの効果でファリスをリリースしてヴァイオンを召喚します。これが現代HEROの最も基本の展開方法です。

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エアーマン 2

誰もが知ってるHERO。子供の時にVジャンプを頑張って買いました。

昔はエアーマンからエアーマン持ってきましたが、今はもっぱら魔法・罠を破壊する目的のカードです。HEROは相手の魔法・罠を破壊するカードはほぼ無いので、スキルドレインや王宮の勅命を壊せないと基本負けます。

モンスター効果ですが、「スキルドレイン」を破壊できます。エアーマンの効果にチェーンして、インクリースを出したりエアーマンを破壊することで、墓地にいったエアーマンの効果を発動することができます。

キルドレインはフィールド上での効果しか無効化できないので、エアーマンの効果が通るというわけです。遊戯王の複雑であり面白いところですね。

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オネスティ・ネオス 1 

HERO専用のオネストで、なんと2500も攻撃力があがるカード。

現代HEROを知らない人にとってはめちゃくちゃ刺さって一気に展開が変わります。また単純に2500もあがると1キルの確率が格段に上がるため、必須です。

ただ、サーチは豊富なため1枚でいいかと思います。

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シャドー・ミスト 1

墓地に落とすとHEROサーチ、特殊召喚するとマスクチェンジをサーチする超優秀なHERO。しかもE・HEROという所も非常に強いです。

自分ターンに特殊召喚してマスクチェンジをサーチして、相手のターンの開始時にダークロウになりつつHEROをサーチするのがとても強い動きです。

効果はどちらかターン1なので、ルート途中で間違えないように注意。

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リキッドマン 1

通常召喚すると、HEROを蘇生する珍しいカード。エアーマンやシャドーミストを蘇生するとさらに追加効果が発動できるのでそれを狙います。

また、水属性というのが最強ポイント。最強除外効果のHERO、アブソルートZEROの融合体になれるこのデッキでは唯一のカードです。

なんと融合すると、2引1捨のドローができる優秀カード。蘇生をしない場合はこちらの効果を使っていきましょう。2枚も引いたらさらに新たな展開ができます。

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ディアボリックガイ 2

誰もが知ってる優秀カード。説明不要ではありますが、このデッキではD-HEROの名前を持ってることも重要になってきます。

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ディバインガイ 1

ぶっちゃけあんまりいらないですが、D-HEROのネームがある程度欲しいため採用しています。1キルを狙うのであまり効果を使う試合はないですが、ピンチの時はやはりあるとないとでは復帰率が全然違います。

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ダイナマイトガイ

直接攻撃を防いで互いに1000ダメを受けるという珍しいカード。相手が勝ち確だと思って1キル狙ってきたところを、これで防いで1キルし返す…という場面もありました。

墓地にいるときは、場のD-HEROの攻撃力をあげることができ、こちらの効果も強力です。後述のディストピアガイを対象にするのがメインの使い方です。

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Bloo-D 1

他のカードで突破できない状況を打破してくれる時があるカード。手札にだぶつくせいで負ける時もあるので必須と言えないんですが、Bloo-D出したことで勝った試合もあるので入れています。モンスター効果の発動を止めてくるモンスターに対して有効。

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ドローガイ 1

優秀な名脇役特殊召喚することでお互い1ドローができるため、自分ターン開始時に蘇生できるととても良いです。

相手ターンの蘇生の場合は、相手の手札が増えてしまうので良くないのですが、ドローガイ効果の発動時にマスクチェンジをチェーンすることで、ダークロウが場に出てからお互いドローすることができます。

すると、相手はダークロウの効果で手札をランダムで1枚捨てさせることができ、自分だけ手札が増やせます。この使い方を何回もしたので、個人的にお気に入りの動きです。

最初は入れてなくて、プラチナ5くらいでくすぶってる時があったのですが、後述の動画を見たらドローガイがすごく有効活用されてて真似たところ、見違えて強くなってプラチナ1にたどり着けました。

いまのHEROで勝ちきれないと感じている人は、ドローガイ試してみてほしいです。

 

灰流うらら 3 

増殖するG 3

原子生命体ニビル 1

この3種の手札誘発を入れています。後攻も強いデッキではありつつも、やはり先行制圧させるとどうしようもない場面はあるため、多めに入っています。

増Gはドローしたいというよりは、相手が先攻もしくは後攻1ターン目で展開を止めてくれることが一番嬉しいです。

ニビルも先攻制圧を止めるためです。最初間違えてたんですが、ニビルはラヴァゴーレムと違って効果で止められてしまうので、「崇光なる宣告者」などが出る前のタイミングで出しましょう。

最初はてきとうに打ってみて、もし相手がそれを乗り越えてきたなら、「じゃあタイミング間違えたんだな、次はさらに後のタイミングで打ってみよう」と少しずつ覚えていくしかないです。

 

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ヒーローアライブ 3

シングル戦でうららが相当多いので、4000払ってうららを破壊するカードになり下がるときが結構多い感触はあるんですが、それ以降はうらら撃たれないので安心して展開することができると考えれば、やはり3枚のカードです。

手札にもよりますが、先攻ならシャドーミストを召喚してダークロウの準備。後攻ならエアーマンかシャドーミストで1キルルートの準備、という万能カードです。

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フュージョン・デステニー 3

リアルでは禁止になっているカード。このデッキだと出すカードは2択しかありませんが、何を墓地に落とすか、のほうが重要なので、シャドーミスト+ディアボリック、ディアボリック+ドローガイ、のどちらにしたいかを手札によって選択する感じです。

忘れがちですが、この効果で出したカードは相手ターン終了時に破壊されるので注意。あと闇属性以外のHEROが出せなくなるため、1キルが失敗しないようにも注意。

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マスク・チェンジ 3

追い打ち効果によって1キルの成功率を非常に高くしてくれるカード。

主にはダークロウ、相手が魔法・罠大量ならアシッドを出します。

キルドレインや無幻泡影の状況下で、自分のモンスター効果を発動させることにも使います。

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ラクル・フュージョン

2にしてもいいぐらい強いカードですが、このデッキの場合はE・HEROを絞っているので何回も使用できません。素引きすると弱いので、引かずにサンライザーでサーチできると嬉しいですね。

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融合 1

こちらも2枚にしてもいいかなと思いつつ、手札でだぶついて嫌だと思う時が結構あったので、1枚にしています。こちらも素引きではなくヴァイオンでサーチできると嬉しいです。

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墓穴の指名者 2 

使い道は様々ですが、後攻1キルしたい時に手札によってはうらら1枚当てられると普通に止まるので、自ターンに相手のうららを止める用です。

先攻を取れた場合は、伏せて相手の色んなカードを止めます。

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禁じられた一滴 2

場のインクリースをコストにできるので、HEROに噛み合ってる妨害カードです。

このカードにチェーンができないので、先攻制圧されてもこのカードがあるだけで突破できます。3枚でもいいです。

あと地味に手札を全捨てできるというのも使うときがあって、手札に召喚できないHEROがだぶついて墓地のディバインガイが使えない、なんてときは思い切って手札全部捨てられたりします。

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超融合 2

先攻制圧を崩せる重要なカードです。

相手の「崇光なる宣告者」と「永遠の淑女 ベアトリーチェ」で、後述の「沼地のドロゴン」を召喚するときが最高に気持ちがいいです。

そうでなくても使い道が多いカードなので、個人的には入れておきたいカードです。

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サンダーボルト 1

ここはなんでもいいです。羽根帚、神宣など

何か理由があってその時はサンボルにしてたんですが、今は割と羽根帚にしてます。

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サンライザー 1

出しやすい&効果も強い、融合HEROの頂点にいるカード。

属性についてはそんなにたくさん入ってるわけじゃないので、「エアーマン」「リキッドマン」を有効活用して出す必要があります。最初のほう間違えて出せなくなったりしてました…。

主な流れとしては、このカードを出した後にサーチした「ミラクフュージョン」で「アブソルートZero」を出して、盤面を強固にできます。

覚えておくと良い流れとして、「アブソルートZero」をわざと「サンライザー」の効果で破壊することで、バトルフェイズ中に相手のモンスターを全破壊できます。

例えば、破壊されたときにモンスターをリクルートするモンスターを「アブソルート」で戦闘破壊したあと、「サンライザー」の効果でその特殊召喚されたモンスターを破壊できます。1キル性能をとても高めているカードです。

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アブソルートZero 1

このカードまだ強いんだ…とびっくりした1枚w スタン落ち・レギュ落ちしないゲームはここが素晴らしいです。

単純に強いですが、このカードが破壊されるときに「マスクチェンジ」をチェーンして「アシッド」を出せるというのがさらなる強みですね。

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ダーク・ロウ 2

デッキの要の1つ。あまりにも強い妨害能力は現代遊戯王でも健在でした。

相手だけ発揮される「マクロコスモス」。相手のターン開始時に「シャドーミスト」から変身して出すことで、HEROをサーチしながら相手を妨害するのが強力です。

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ワンダー・ドライバー 1

融合・ミラクフュージョンがルートの途中で挟めると、さらに展開力が増すHERO。融合かミラクフュージョンであれば、すぐに使うことができます。

あとは、光属性なので、どうしてもサンライザーが出したいのに他に闇属性しかいない時の手段の一つです。

もう一つ、相手のターンにマスクチェンジを使ってM・HEROを特殊召喚して、使ったマスクチェンジを回収するという手があります。

自ターンは融合とミラクフュージョン、相手ターンはマスクチェンジを回収。

これを使いこなせると一気に展開力・対応力が上がるイメージがあります。

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クロスガイ 2

HEROデッキの展開の核と言っても良い1枚です。なので2枚です。このカードのために、ある程度のD-HEROを入れる必要があります。

このカードによって、なんでもHEROをデッキからサーチできることで、手札に足りないパーツを揃えます。意外とD-HEROが墓地にいないこともあるので、注意。

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ドレッド・バスター 1

1キル性能を格段に雑にアップしてくれる要員。これにより融合HEROがみんな4000近い攻撃力を得ます。出すのは簡単ではないですが、手札が良ければ十分に召喚可能です。

貫通効果も持っているため、相手が強力なリバース効果モンスターを出しているときに、オネスティネオスを組み合わせて大ダメージを与えてそのまま勝つなんてこともあります。

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ディストピアガイ 1

アークファイブに登場した際のエドが出した新たなD-HERO。出たときは全然強くないと思ってましたが、今使ってみたら相当強かったです。

まず1600ダメージのバーンが飛ばせるのも1キル重視デッキなので言わずもがな強いですが、場に残った時の破壊効果も役立ちます。

ドレッドバスターやダイナマイトガイで攻撃力が上がっていると、相手のターンに除去ができる珍しいカードです。珍しいというか能動的に除去できるのはこれしかないです。これを先行展開で立てておくことで、相手にとってはめんどくさい1枚となります。

また、クロスガイで蘇生できるので、もう1度1600バーン飛ばすこともでき、相手の盤面をかいくぐって最後の一撃になる時があります。

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デッドリーガイ 1

効果がどうこうというより、フュージョンデステニーでシャドーミストを墓地に落とせるカードです。ただ、召喚したあとも場合によっては手札にだぶついたディアボリックガイ等を落とせたり、デッキから落としたいD-HEROを落とせます。ディストピアガイの攻撃力をUPさせることもできるのも地味に良いです。

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アシッド 1
特殊召喚したときに相手の魔法・罠をすべて破壊する貴重な効果。

マスクチェンジで出せるということは、つまり相手のエンドフェイズに出せるということなので、相手が伏せまくった魔法・罠を一気に破壊します。まぁ盤面に水HEROがいる状態で魔法・罠を大量伏せしてきてくれないと思いますが…。

水HEROがいるだけでけん制にもなっているということですね。

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The・シャイニング 1

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エスクリダオ 1

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Great TORNADO 1
この3枚は効果というよりは、超融合で相手の盤面を崩すためのカード3枚です。もちろん1キルで詰める時のために自分のモンスター2体で出すときもあります。

光はドライトロンなどを対象。風はシムルグやミストバレー、闇は自分含めてたくさん。

能力は戦闘を強化するだけなので環境によってカードを変えていい部分ですが、この3枚に現状落ち着きました。

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沼地のドロゴン 1

先攻制圧が多い中、プラチナ1に導いてくれたカードの1枚。

超融合で相手のモンスター2体を使って融合召喚するんですが、刺さった時の気持ちよさが半端なさすぎるのでそういう意味でオススメの1枚です。

効果もそれなりに強いですがオマケ程度で、やはり相手のモンスターを2体、無効化できない除去できることが重要です。

なお、そんなに頻度高くでてくるわけではないです。

この枠が他のカードのほうが強いという意見はあると思いますが現状受け付けませんw

 


採用しなかったカード

次は、強いのは間違いないけどこのデッキには採用しなかったカードを紹介します。

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増援

もちろん当たり前に強いカードで、ずっと入っていたのですが抜いてみたところ格段にデッキの回転率や初手事故率が下がったと思っているので、抜いたままです。

このデッキは多くの1キルパターンがあるとはいえ、その中でも初手にあって最も嬉しいカードは「ファリス」「ヒーローアライブ」で、これを引くためにできる限りデッキ枚数を少なくしたいです。

これまで書いたように長期戦には向いていないので、初手で不要なカードは強くてもデッキに入れなくて良いとすら思っています。

で、増援なんですが、手札に持ってきたいヴァイオン・エアーマン・リキッドマンをサーチするのですが、手札誘発される危険がある状態でわざわざその3体のどれかを持ってくることが、1キルルートにおいて重要ではない、と思いました。

ルートの途中でこの3体はクロスガイでサーチすることもできますし、エアーマンを初手から通常召喚するというのは、あまり良くない展開ルートです。

そう考えたときに、「この増援が他のカードであれば…」と思うときが多かったので、思い切って抜きました。

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マリシャスベイン

これも間違いなくHERO最強クラスの融合体ですが…抜いちゃいました。

HEROがあまり持っていない除去効果と破壊耐性を持っている貴重なカードです。「アダスター・ゴールド」と「ダークコーリング」を入れるだけで簡単に出せるので、最初のころは入っていました。

ただ、長く停滞したプラチナ5帯で、こいつが出てたらかてるけど、別にこいつ出てなくても勝ってる場面が多く、オーバーキルだと思いました。また、逆にここのパーツが事故って手札に残り続けることもややあって、ここを抜いて「沼地のドロゴン」を入れました。そっから勝ちまくったので、プラチナ1になるまでデッキに戻ることはありませんでした。

1キルを重視せずにもう少しデッキ枚数を増やす場合は、入れて良いと思います。

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D-フォース

これに助けられる試合もあったのですが、手札事故の元なので早々に抜けました。

結局、一番苦手である王宮の勅命やスキルドレイン (この2枚があったらBloo-Dなんて立てられない)を打破できるカードでもないので、D-フォースに何枠か割くのであれば、相手の効果無効という意味で禁じられた一滴を3枚入れたほうが良いと思います。

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最初あまり考えず入れてましたが、優先順位が禁じられた一滴や墓穴の指名者より下になったので抜けていきました。

相手の効果だけでなく王宮の勅命やスキルドレインを一時無効化できるというところが強いですが、それよりもドライトロンやホープなどに先攻制圧されて負けるほうが確率としては高かったので、先攻制圧を突破できる禁じられた一滴を優先しました。

先攻で使える点はもちろん強いので、環境や仮想敵によっては採用すべきカードです。

 


各デッキへの対応・弱点

・対ドライトロン、鉄獣戦線

先攻取られた場合は初期手札によっては何もできず死にます。まぁ他のデッキもそうだと思うのでそれはしょうがないです。

このデッキでは、「禁じられた一滴」「超融合」によって、盤面が完成したその上から崩壊させて1キルすることができます。

あとはもちろん「うらら」や「ニビル」で止められるかどうか、ですね。

先攻を取れれば、ダークロウで止まります。

・対エルドリッチ

「王宮の勅命」「スキルドレイン」ですぐ詰みます。

同時に出された場合は罠無いのでこの構築だとほぼ負けですねw

どちらかしか出てない場合は、上述の「マスクチェンジ」「インクリース」「超融合」で、エアーマンかアシッドの効果発動を狙います。それが止められたら諦めます。

・対閃刀姫、ドラゴンメイドなど墓地多用デッキ

基本的にダークロウを出すと、相手はダークロウを除去してからじゃないと動けなくなります。8000ダメージ出せる手札でも、これらのデッキは戦闘破壊への耐久力があるため、後攻でもダークロウを出すべきです。

・弱点

後攻で「サンダーボルト」打たれてあっさり死にます!防ぐ方法もないです。なので先攻ではあまり展開しなくて良いと思っています。そのあたりの感覚は、さいしょは気にせず、やりながら掴んでいけると思います。

ただ、「ライトニングストーム」は、展開するときに守備表示を絡めることで衝撃をやわらげることができるので、ここはちゃんと考えるべきです。

また、前述しましたが「王宮の勅命」「スキルドレイン」は当たり前ですが天敵カードなので、相手が伏せが多い場合はしっかり除去できるように、ルート内でエアーマンが出せるように考えて動く必要があります。


さいごに

だいぶ長く書きましたが、やはりHEROが好きなので、これからもHEROを使っていくつもりです!これから、リアルカードで散々環境を荒らしたという「デストロイフェニックスガイ」が出てくるのかどうかわかりませんが、出てきたら逆にフュージョンデステニーが禁止になってしまうので一長一短です。

 

時間や場所が無くてもいつでも遊べるマスターデュエルは最高ですね…。

遊戯王は初期第一弾から、ずっと好きでいるコンテンツなので、また世界中で盛り上がっているのは本当に嬉しいです。

もうここ5年くらいは理解が追い付かなかったので遊戯王の大会には出ず、高額カードのコレクター&アニメ勢と化してたのですが、やはりデュエルができるのはいいですね。

これからもコナミか自分が死ぬまで遊んでいくと思います。

 

HERO好きな方はぜひコメントください!

強いプレイヤーではないので、逆に初心者の方には同じ目線で答えられると思いますので何かあればお気軽にご質問ください。

私ももっと強くなりたいです!

 

ではではー。


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